Confesso che è stata la faccia da leone a spegnermi dalla vecchia 2a edizione.

Quando si tratta di Twilight Imperium — che è ormai in giro in una forma o nell’altra per vent’anni — sono un nuovo arrivato assoluto. Che si tratti della lunghezza intimidatoria del gioco, dell’incapacità delle mie dita morbide di perforare i bazillion di plastica della terza edizione, o della mia fastidiosa ailurofobia che mi mette i capelli in testa ogni volta che guardo la copertina, non è stato fino alle ultime due settimane che la nuova quarta edizione ha catturato la mia fantasia.

Ma hoo boy, ce l’ha. Ho preso la mia fantasia, voglio dire. E mentre io non sono certamente qualificato per fornire una recensione su questa mostruosità tentacolare, quello che segue sono alcune delle cose che sono felice di aver imparato dopo solo un breve periodo di tempo in presenza di Twilight Imperium.

 Se anche uno di voi dice Star Wars, vi sottoporrò a bombardamenti planetari.

Cue una sorta di musica imperiale marchy. Qualche consiglio?

#1. Non è così lungo, ma è ancora piuttosto lungo

Undici ore. Questo è quello che avevo sentito (forse falsamente, ma ancora) sulla lunghezza della terza edizione. Ore e ore, il valore di un giorno intero delle cose, accatastati insieme in un mucchio precario. Potresti perderti in un mucchio di quelle dimensioni.

Per anni ho sostenuto che siamo troppo veloci per respingere i giochi lunghi. Una cosa è semplificare un gioco, ma un’altra cosa è eliminare tutto ciò che gli ha dato ampiezza e trasformarlo in un’esperienza memorabile. Più tardi questa settimana, scriverò di un gioco che avrebbe funzionato molto meglio se solo fosse stato abbastanza audace da rimanere in giro per un’ora in più. Ancora. Forse la mia ipocrisia sta mostrando, ma era difficile concepire anche di mettere insieme undici ore ininterrotte, per non parlare di spenderli su un singolo titolo.

Ecco perché sono felice di segnalare che la quarta edizione di Twilight Imperium non richiede undici ore per giocare. Non ci vuole nemmeno la proiezione più realistica di otto ore.

Cinque ore. Questo posso farlo. Questo è circa la durata media di una notte di gioco Venerdì in ogni caso.

Questo è ancora un pezzo decente di tempo, ma il compromesso è immenso. Twilight Imperium è uno di quei giochi che ha bisogno di spazio per respirare. Il nostro primo gioco da solo conteneva battaglie spaziali tese, guerre di terra strazianti, alleanze tenui spezzate da tradimenti così ignobili che la bile mangiò in fondo alla mia gola solo per testimoniarli. E per coronare il tutto, una grande lotta finale contro il potere ascendente mentre combatteva per raggiungere l’ultimo centimetro del trono. È stato grandioso-penso che i bambini popolari lo chiamino “operistico”, come se avessero mai visto un’opera — e guadagnato ogni ultimo minuto delle sue cinque ore. A parte i minuti che Geoff ha speso calcolando le sue probabilità di battaglia, comunque.

 Anche se un sacco di tempo, sono azioni.

I comandi sono più di semplici ” azioni.”

#2. Devo gestire quelle strategie e comandi

È difficile dire quello che stavo immaginando prima di imparare le regole. Forse qualcosa con sciocca profondità di wargame, in cui ogni laser di astronave aveva bisogno delle sue celle a combustibile a intermittenza o si esauriva il succo di bang-bang. Per lo meno, ho pensato che sarebbe stato più sandboxy di quanto non sia in realtà. Per qualche ragione, ho immaginato una credenza con un portafoglio azionario.

In pratica, le regole stesse sono abbastanza semplici. Questo non significa che non ci sia molto da tenere traccia, ma ne parleremo tra un minuto. Per ora, il punto è che la maggior parte delle cose si riducono a strategie e comandi, ed entrambi sono abbastanza facili da venire a patti con.

Iniziamo con le strategie. Ogni round, ognuno redige una singola carta strategica che determina il corso che il loro governo spaziale prenderà per il prossimo breve periodo. Necessità di aggiornare le vostre navi? Prendi la scheda tecnica. Vuoi passare più tempo in movimento e meno tempo in attesa? Guerra. Sentirsi minacciati su più lati? Usa la diplomazia per dichiarare un sistema una no-go zone. Senti il pizzico di una burocrazia tentacolare? La leadership ti darà alcuni token di comando tanto necessari.

Ogni scelta è lodevole a sé stante, ma apre anche opzioni per i tuoi rivali. Mentre tu solo hai accesso all’abilità primaria di una carta strategia, ognuna innesca anche un effetto secondario che chiunque può prendere. Ad esempio, mentre si sta bullismo lo spazio-senato con la strategia Politica, tutti gli altri possono opzionalmente spendere uno dei loro comandi di strategia per disegnare alcune carte azione regola-flessione in più.

Questo è se hanno comandi da spendere, quindi parliamo di quelli. Ogni round ti vede raccogliere un paio di comandi gratuitamente, e li assegni immediatamente tra tre stazioni. Il pool di tattiche sono dove i comandi vanno quando si desidera produrre unità, volare da un sistema all’altro, o iniziare una stella-ruckus. Non ci sono davvero più opzioni tattiche tanto quanto un’enorme azione ombrello che ti permette di volare, combattere e fabbricare tutto in una volta sola, a condizione di avere le giuste unità in posizione. Oltre a questo, i comandi possono aumentare le dimensioni della tua flotta o sedersi nel tuo pool di strategie per innescare l’effetto secondario delle strategie degli altri giocatori.

La bellezza di questo sistema è che condensa un sacco di dettagli sulla governance e la cultura in tre pool di token. C’è una grande differenza tra la preparazione tattica, mettendo in campo una flotta enorme, e la flessibilità di usare tutto ciò che i tuoi nemici ti lanciano, ma sono tutti gestiti tramite lo stesso sistema con totale facilità. In breve, vanta un sacco di potenziale per pochissimo overhead, che è forse l’ultima cosa che mi aspettavo da un gioco famoso per il suo sprawl.

 Il mio percorso personale è quello di sgattaiolare da dietro, poi perdere comunque.

Ci sono un sacco di percorsi per la vittoria.

#3. Non tutte le fazioni sono create uguali, e questa è una buona cosa

L’equilibrio è una di quelle cose di cui di solito non scrivo, se non altro perché si presenta sempre più come piagnucolare per una sconfitta che una critica ragionata. Lo stesso vale per Twilight Imperium. Il Clan di Saar è più potente delle Braci di Muaat? Francamente, mia cara, è una domanda noiosa. La domanda migliore è, quale preferiresti comandare?

Un sacco di divertimento di Twilight Imperium ruota intorno alla sua vasta selezione di gare. Ci sono 17 tra cui scegliere, e ognuno di loro si sente in gran parte distinto. Ci sono i bug-persone che in realtà non fanno la tecnologia molto bene, ma sono grandi a combattere, e che li porta al dominio richiede un insieme molto diverso di competenze dai tizi universitari che possono imparare tutto ciò che la scienza ha da offrire, pur perdendo battaglie. Ci sono qualcosa come tre diverse razze di tipo Borg, ognuna con una diversa versione di assimilazione, sia che si tratti di prendere il controllo degli edifici, rubare tecnologie altrimenti uniche, o fanteria che controlla la mente e usare navi suicide per cambiare le sorti della battaglia. Una delle fazioni inizia con un Sole di guerra, l’equivalente di questo gioco di una Morte Nera, e trascorre gran parte del loro tempo ammassando la sua flotta protettiva prima di scatenare l’inferno sulla galassia. C’è anche una squadra che vive in un wormhole e salta fuori come un manichino casa infestata a gridare boo! e brutalmente conquistare i vostri pianeti.

Quando ci arrivi, tutte queste fazioni aggiungono molta profondità al piombo, e non c’è niente di simile a un gioco di ruolo leggero durante un accordo commerciale o un voto del senato per mantenere le cose vivaci. Non sto dicendo che devi parlare solo scambiando fluidi corporei come fanno i Sardakk N’orr, ma comportarti come un asino xenofobo perché è quello che farebbe la tua fazione non solo è piacevole, è anche appropriato.

Guarda le mie foto per Sidereal Confluence per ottenere una ripresa più accurata.

La tua diffusione di carte tecnologiche non sarà mai così bella.

#4. La parte più difficile è la tecnologia

Questa è la parte in cui i miei preconcetti sono convalidati, perché ho assolutamente immaginato Twilight Imperium che soffre sotto il peso di un grosso casino di carte.

Esistono due ampi tipi di tecnologie. Il tipo più semplice è l’aggiornamento della nave, che scorre sul tappetino del giocatore e mostra le statistiche migliorate della tua nave. Huzzah per semplicità. I tecnici regolari, d’altra parte, forniscono tutti i tipi di vantaggi, che vanno dagli sconti di produzione allo sterminio di tutti su un pianeta con un’arma biologica, e sono suscettibili di accumularsi. La maggior parte dei tecnici richiede determinati prerequisiti, di solito da altri tecnici ma a volte anche da pianeti, ed è un colpo di fortuna che non sia troppo difficile dire a colpo d’occhio ciò che hai già imparato.

Diventa un problema solo quando tutte le tue varie pile di carte iniziano ad accumularsi. Oltre ai tecnici e alla tua carta strategia, avrai azioni speciali-per infrangere le regole nei momenti chiave-tutti quei pianeti che hai conquistato e, a volte, bonus diplomatici per fare amicizia con i tuoi vicini.

Tutto sommato, questo non è un gamebreaker in alcun modo — saresti pazzo a pensare che un gioco come Twilight Imperium potrebbe scappare senza avere carichi e carichi di cose — ma ci vuole un po ‘ di tempo per capire come ordinare al meglio tutto, e le abilità delle tecnologie ricercate a volte saranno quasi certamente dimenticate. Così va quando il tuo governo attraversa le stelle.

Non tutti lo fanno, prometti.

Bene, questo è un blocco.

#5. Il percorso verso la vittoria è lastricato in Proattività

Per tutte le sue montagne di plastica, cartone, e cartoncino, l’obiettivo di Twilight Imperium è sorprendentemente semplice: guadagnare dieci punti. Ecco fatto. Dieci. Ho giocato partite che durano cinque minuti che si traducono in punteggi più alti.

Ci sono anche molti modi per raccogliere punti. Gli obiettivi pubblici vengono rivelati ogni round e gli obiettivi segreti mantengono le cose imprevedibili e potrebbero spiegare perché un vicino altrimenti benigno continua a cercare di scoria la tua ammiraglia.

Tenete a mente, però, che la soglia bassa per la vittoria significa che qualcuno può saltare la traccia punteggio potente rapidamente. Normalmente sei limitato a realizzare un obiettivo pubblico e uno privato per round, ma ci sono modi per aggirarlo, e ottenere tre punti miseri non è così misero quando ti rendi conto che è un terzo di quello che ti serve per vincere.

La soluzione è semplice: essere proattivi. Vai là fuori. Inizia combattimenti con i nemici che sono stati essere bello, e cercare la pace con i belligeranti. Perseguire gli obiettivi con furia risoluta. Non raggrupparti ai margini come un adolescente al ballo di scuola media. Chiedi a quella bella rossa di ballare, scambiare carte diplomatiche e scambiare merci, quindi atomizzare le sue dreadnought e conquistare i suoi pianeti industriali. Nessun eufemismo inteso.

E che, in poche parole, sono le cose che ho imparato su Twilight Imperium dopo pochi giochi brevi. È tanto audace quanto lungo, fornendo un dramma travolgente e una delusione schiacciante, battaglie di chancy che si basano sia sulla fortuna che sulla strategia e tutte le trappole di un’epopea sci-fi trash. E ‘ stellare.

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