Confieso que fue la cara de león la que me apagó la vieja 2ª edición.

Cuando se trata de Twilight Imperium, que ahora ha existido de una forma u otra durante veinte años, soy un recién llegado absoluto. Ya sea por la intimidante duración del juego, la incapacidad de mis dedos suaves para perforar los bazillones de plástico de la tercera edición, o mi persistente ailurofobia poniéndome los pelos de punta cada vez que miro la portada, no fue hasta las últimas dos semanas que la nueva cuarta edición me llamó la atención.

Pero hoo boy, lo tiene. Me llamó la atención, quiero decir. Y aunque ciertamente no estoy calificado para ofrecer una reseña de esta monstruosidad en expansión, lo que sigue son algunas de las cosas que estoy encantado de haber aprendido después de un corto tiempo en presencia de Twilight Imperium.

 Si alguno de ustedes dice Guerra de las Galaxias, los someteré a un bombardeo planetario.

Cue algún tipo de música imperial marchosa. Alguna recomendación?

#1. No Es Tan Largo, Pero Sigue Siendo Bastante Largo

Once horas. Eso es lo que había oído (quizás falsamente, pero aún así) sobre la longitud de la tercera edición. Horas y horas, el valor de todo un día de las cosas, apiladas en un montón precario. Podrías perderte en una pila de ese tamaño.

Durante años he estado argumentando que somos demasiado rápidos para descartar juegos largos. Una cosa es optimizar un juego, pero otra es eliminar todo lo que le dio amplitud y convertirlo en una experiencia memorable. A finales de esta semana, escribiré sobre un juego que habría funcionado mucho mejor si solo hubiera sido lo suficientemente audaz como para quedarme una hora más. Aun. Tal vez se esté mostrando mi hipocresía, pero era difícil concebir incluso encadenar once horas ininterrumpidas, y mucho menos gastarlas en un solo título.

Por lo que me complace informar que la cuarta edición de Twilight Imperium no tarda once horas en jugarse. Ni siquiera se necesita la proyección más realista de ocho horas.

Cinco horas. Eso puedo hacerlo. Esa es la duración promedio de una noche de juegos de viernes de todos modos.

Eso sigue siendo una buena parte del tiempo, pero la compensación es inmensa. Twilight Imperium es uno de esos juegos que necesita espacio para respirar. Nuestro primer juego solo contenía tensas batallas espaciales, desgarradoras guerras terrestres, tenues alianzas divididas por traiciones tan innobles que la bilis se comió la parte posterior de mi garganta solo para presenciarlas. Y para colmo, una gran lucha final contra el poder ascendente mientras luchaba por alcanzar la cima de la última pulgada del trono. Fue grandioso, creo que los niños populares lo llaman «operístico», como si hubieran visto alguna vez una ópera, y se ganó cada último minuto de sus cinco horas. Aparte de los minutos que Geoff pasó calculando sus probabilidades de batalla, de todos modos.

Aunque la mayoría de las veces, son acciones.

Los comandos son más que simples «acciones».»

#2. Tengo que Administrar Esas Estrategias y Comandos

Es difícil decir lo que estaba imaginando antes de aprender las reglas. Tal vez algo con una tonta profundidad de juego de guerra, donde cada láser de nave espacial necesitaba sus celdas de combustible rematadas intermitentemente o te quedarías sin jugo bang-bang. Al menos, pensé que sería más sandboxy de lo que realmente es. Por alguna razón, imaginé un aparador con una cartera de acciones.

En la práctica, las reglas en sí son bastante sencillas. Esto no significa que no haya mucho que rastrear, pero hablaremos de eso en un minuto. Por ahora, el punto es que la mayoría de las cosas se reducen a estrategias y comandos, y ambos son bastante fáciles de aceptar.

Empecemos con las estrategias. En cada ronda, todos redactan una única carta de estrategia que determina el curso que tomará su gobierno espacial para el próximo corto tiempo. ¿Necesita actualizar sus barcos? Toma la tarjeta de Tecnología. ¿Quieres pasar más tiempo en movimiento y menos tiempo esperando? Guerra. ¿Te sientes amenazado por múltiples lados? Usa la diplomacia para declarar un sistema zona de exclusión. ¿Siente la pizca de una burocracia en expansión? El liderazgo te dará unas cuantas fichas de mando muy necesarias.

Cada elección es encomiable por derecho propio, pero también abre opciones para tus rivales. Aunque solo tú tienes acceso a la habilidad principal de una carta de estrategia, cada una de ellas también desencadena un efecto secundario que cualquiera puede tomar. Por ejemplo, mientras intimidas al senado espacial con la estrategia Política, todos los demás pueden gastar opcionalmente uno de sus comandos de estrategia para robar algunas cartas de acción adicionales para saltarse las reglas.

Eso es si tienen comandos para gastar, así que hablemos de ellos. En cada ronda recibes un par de comandos gratis, y los asignas inmediatamente entre tres estaciones. El grupo de tácticas es donde van los comandos cuando quieres producir unidades, volar de un sistema a otro o comenzar un alboroto estelar. En realidad, no hay muchas opciones tácticas, sino una gran acción de paraguas que te permite volar, luchar y fabricar todo de una sola vez, siempre que tengas las unidades adecuadas en su lugar. Y aparte de eso, los comandos pueden aumentar el tamaño de su flota o sentarse en su grupo de estrategias para desencadenar el efecto secundario de las estrategias de otros jugadores.

La belleza de este sistema es que condensa una gran cantidad de detalles sobre el gobierno y la cultura en tres grupos de fichas. Hay una gran diferencia entre la preparación táctica, el despliegue de una flota enorme y la flexibilidad para usar cualquier cosa que tus enemigos te lancen, pero todo se maneja a través del mismo sistema con total facilidad. En resumen, cuenta con un gran potencial para muy pocos gastos generales, que es quizás lo último que esperaba de un juego famoso por su expansión.

 Mi ruta personal es acercarme sigilosamente por detrás, luego perder de todos modos.

Hay muchas rutas hacia la victoria.

#3. No Todas las Facciones se crean Iguales, y Eso es algo Bueno

El equilibrio es una de esas cosas sobre las que no suelo escribir, aunque solo sea porque siempre se parece más a quejarse de una derrota que a una crítica razonada. Lo mismo ocurre con Twilight Imperium. ¿Es el Clan del Sarre más poderoso innatamente que las Brasas de Muaat? Francamente, querida, es una pregunta aburrida. La mejor pregunta es, ¿cuál prefieres comandar?

Gran parte de la diversión de Twilight Imperium gira en torno a su enorme selección de razas. Hay 17 para elegir, y cada uno de ellos se siente en gran medida distinto. Están los bichos, las personas que en realidad no hacen muy bien la tecnología, pero que son excelentes luchando, y conducirlas al dominio requiere un conjunto muy diferente de habilidades de los universitarios que pueden aprender todo lo que la ciencia tiene para ofrecer mientras pierden batallas. Hay algo así como tres razas diferentes de tipo Borg, cada una con una versión diferente de asimilación, ya sea tomando el control de edificios, robando tecnologías que de otro modo serían únicas, o infantería que controla la mente y usa naves suicidas para cambiar el rumbo de la batalla. Una de las facciones comienza con un Sol de Guerra, el equivalente de este juego a una Estrella de la Muerte, y pasa gran parte de su tiempo aumentando su flota protectora antes de desatar el infierno en la galaxia. Incluso hay un equipo que vive en un agujero de gusano y se sale como una casa embrujada maniquí holler boo! y conquistar brutalmente sus planetas.

Cuando llegas al fondo, todas estas facciones añaden mucha profundidad a plumb, y no hay nada como un juego de roles ligero durante un acuerdo comercial o una votación en el senado para mantener las cosas animadas. No estoy diciendo que solo necesites hablar intercambiando fluidos corporales como lo hacen los Sardakk N’orr, pero comportarte como un culo xenófobo porque eso es lo que tu facción haría no solo es agradable, también es apropiado.

 Ver mis fotos de Confluencia Sideral para obtener una toma más precisa.

Sus tarjetas de tecnología nunca se verán tan bien.

#4. La parte Difícil es la Tecnología

Esta es la parte donde mis ideas preconcebidas se validan, porque me imaginé absolutamente a Twilight Imperium sufriendo bajo el peso de un gran lío de cartas.

Hay dos tipos amplios de tecnologías. El tipo más sencillo es la mejora de nave, que se desliza sobre tu alfombrilla de jugador y muestra las estadísticas mejoradas de tu nave. Hurra por simplicidad. Los técnicos regulares, por otro lado, proporcionan todo tipo de beneficios, que van desde descuentos de producción hasta exterminar a todos en un planeta con un arma biológica, y es probable que se acumulen. La mayoría de los técnicos requieren ciertos requisitos previos, por lo general de otros técnicos, pero también a veces de planetas, y es un golpe de buena suerte que no sea demasiado difícil decir de un vistazo lo que ya ha aprendido.

Solo se convierte en un problema cuando todas las pilas de cartas comienzan a acumularse. Además de los técnicos y tu carta de estrategia, tendrás acciones especiales, para romper las reglas en momentos clave, todos los planetas que hayas conquistado y, a veces, bonificaciones diplomáticas por hacer las paces con tus vecinos.

Con todo, esto no es un rompedor de juegos de ninguna manera, sería una locura pensar que un juego como Twilight Imperium podría escapar sin tener un montón de cosas, pero toma algún tiempo descubrir la mejor manera de ordenarlo todo, y es casi seguro que las habilidades de las tecnologías investigadas a veces se olviden. Así es cuando tu gobierno se extiende por las estrellas.

 No todo el mundo hace esto, lo prometo.

Bueno, eso es un bloqueo.

#5. El Camino a la Victoria está pavimentado con Proactividad

Para todas sus montañas de plástico, cartón y cartulina, el objetivo de Twilight Imperium es sorprendentemente simple: ganar diez puntos. Eso es. Diez. He jugado partidos que duran cinco minutos que dan como resultado puntuaciones más altas.

También hay muchas maneras de recoger puntos. Los objetivos públicos se revelan en cada ronda, y los objetivos secretos mantienen las cosas impredecibles y podrían explicar por qué un vecino benigno sigue tratando de arruinar su buque insignia.

Tenga en cuenta, sin embargo, que el umbral bajo para la victoria significa que alguien puede saltar a la pista de puntuación con gran rapidez. Normalmente estás limitado a lograr un objetivo público y un objetivo privado por ronda, pero hay formas de evitarlo, y conseguir unos míseros tres puntos no es tan mísero cuando te das cuenta de que es un tercio de lo que necesitas para ganar.

La solución es simple: sea proactivo. Sal de ahí. Comienza peleas con enemigos que estaban siendo amables, y busca la paz con los beligerantes. Persigue objetivos con furia decidida. No te agrupes alrededor de los bordes como un adolescente en el regreso a casa de la escuela secundaria. Pídele a esa hermosa pelirroja que baile, intercambie cartas diplomáticas y comercie con productos, luego atomice sus acorazados y conquiste sus planetas industriales. Sin eufemismos.

Y eso, en pocas palabras, son las cosas que he aprendido sobre Twilight Imperium después de solo unas pocas obras cortas. Es tan audaz como largo, ofrece un drama radical y una decepción aplastante, batallas arriesgadas que dependen de la suerte y la estrategia, y todas las trampas de una épica de ciencia ficción de mala calidad. Es estelar.

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