a probléma a Motion

Motion központi animáció, de a személyes tapasztalatok motion adtak nekünk számos elvárások arról, hogyan működik.

a “mi történt az idő-“a” és az idő-“B” között a legegyszerűbb módja annak, hogy lineáris interpolációt végezzünk a térbeli pontok között, egyszerűen elosztva az intervallumot néhány képkockára. Egy ilyen egyenes lineáris interpoláció két megtekintési körülmény között a bal oldalon látható nézetvektorok sorozatát generálja.

eddig olyan jó, de most képzelje el, hogy a következő kulcskeret a jobb oldalon látható (3.keret). Lineáris interpoláció erre a nézetre a következő képkészletet hozza létre. Ezen a ponton a kamera “pillanatnyi” irányváltást hajt végre. Ez a pillanatnyi változás meglehetősen érzékelhető, mivel “tudjuk”, hogy valaki, aki fényképezőgépet hordoz, nem tudta ilyen gyorsan megváltoztatni az irányt.

ennek a problémának a megoldása a kamera útvonalának simítása vagy spline (és a fókuszpont-változások és a látókúp-változások interpolációja is), hogy azok folyamatosabbak legyenek. Ennek elsődleges nehézsége az, hogy a tényleges út nem pontosan követi a lineáris utat, így a “kamera” helyzetének előrejelzése kissé megnehezül. Ennek következtében, amikor egy épület átrepülését animáljuk, véletlenül áthaladhatunk a kamerán egy előcsarnok sarkán, ahelyett, hogy meglehetősen éles fordulatot tennénk, mivel a tweening folyamat kisimítja a kanyarunkat a sarkon. További Kulcsképek vagy vezérlőpontok hozzáadása a spline útvonal mentén általában kezelheti ezt a problémát.

a másik feltétel, amely alatt a lineáris interpoláció kudarcot vall, természetesen az alany mozgása. A mozgás nem csak folyamatos, hanem deriváltja is folyamatos. Vagyis a tömeggel (tömeggel)rendelkező tárgyak nem indulnak el vagy állnak le azonnal. Az irányt sem változtatják meg azonnal. A tárgyak nem egyszerűen mozgásba lendülnek, amit a lineáris interpoláció magában foglal (a bal oldali egyenes, amely az első, egyenletesen elosztott, függőleges Tic-jeleket adja), mozgásba gyorsulnak, majd megállásig lassulnak (amint azt az ívelt vonal mutatja, a második pedig egyenetlenül elhelyezett, függőleges Tic-szekvencia). Ezt a problémát olyan rendszerek kezelik, amelyek lehetővé teszik a kulcskeretekbe való be-és kilépést.

a másik probléma a Motion

tárgy mozgás nyilvánvalóan azt jelenti, “egy része a modell mozog képest a többi”. Ha az egész modell mozog, nincs különbség a tárgy és a kamera mozgása között (kivéve esetleg a fényhatásokat). A kérdés e relatív mozgások leírásának egyikévé válik. Ahhoz, hogy egy modell alkatrész mozogjon egy néma geometria szerkesztőben, felelősséget kell vállalnunk az alkatrészek helyzetének beállításáért, az egyes darabok mozgatásáért a keretek között. Természetesen azt akarjuk, hogy képesek legyünk a rendszer intelligensebb ábrázolására, magasabb szintű fogalmak felhasználásával, mint a “pozíció”. Szeretnénk ” összekapcsolni “a modell egyes részeit, létrehozva egy” csuklópántot “a csatlakozási ponton, vagy egy” forgócsapot ” stb. Mechanikus rendszerek (ajtók, autómotorok stb.) meglehetősen egyértelmű mechanikai csatlakoztathatósággal rendelkeznek csuklópántok, tengelyek, forgócsapok stb., ezért meglehetősen könnyű animálni a geometriára alkalmazott megszorítások sorozatán keresztül, valamilyen hajtóerővel együtt. Egy ilyen rendszerben, miután meghatároztuk a tárgyak összekapcsolódásának geometriáját és természetét, animálhatunk egy ajtónyílást a “3. zsanér” kezdő és befejező szögének, valamint a keretek számának beállításával.

még a nagyon összetett mozgásrendszer, például az emberi test is leírható így. Ahogy a régi dal mondja: “a bokacsont kapcsolódik a sípcsonthoz, a sípcsont a térdcsonthoz, a térdcsont a combcsonthoz, a combcsont a csípőcsonthoz…”. Nem csak ez, de minden ízület csak bizonyos mozgásokat hajthat végre (a térdek előre-hátra hajlanak, nem oldalra, és még akkor sem hajlanak előre, mint hátra). A lábnak a bokához, a sípcsonthoz, a térdhez, a combhoz, a csípőhöz történő fokozatos összekapcsolásával hierarchikus modellt hozunk létre: forgassuk el a csípőízületet, és az egész láb mozog.

ez nagyban leegyszerűsíti a láb animálását, mivel csak az egyes végtagok szögeltolódásának sorrendjét kell megadnunk. Mik legyenek ezek az indítványok? A probléma az, hogy a” séta ” továbbra is nagyon összetett mozgás, amely magában foglalja a csípő, a térd és a boka szögforgásának szekvenciális mintáit, valamint a csípő kisebb mozgásait, amelyek mindegyike megtartja a súlyt a lábak felett, alkalmazkodik a lejtős felületekhez stb. Miközben ellenőrizhetjük a térd, a boka stb., nincs modellünk arról, hogy miként kellene kapcsolódniuk egymáshoz. Valójában a legjobb “animált” állatok (a” konzervdoboz hölgy ” és a különböző fémes macskák stb.) valójában digitalizálják mozgásukat a valós dologból (vagyis az animátorok lefilmeznek egy valós személyt, aki a mozgást végzi, pontokkal jelölve a testükön a kritikus pontokon, majd digitalizálják a mozgásokat a filmből, végül a “valódi” (digitalizált) mozgást alkalmazzák szintetikus modelljükre, ami nagyon “életszerű” mozgást ad, ahogy az elvárható.

a legújabb kutatások olyan modellek készítésével foglalkoztak, amelyeknél a kulcskeret (vagy a “szkriptelés”) utasításai inkább a “Zimbo balra sétál” vonal mentén vannak, nem pedig a zillion boka/térd/csípő forgatások helyett. Nyilvánvaló, hogy egy ilyen rendszer nem egyszerű “geometriai szerkesztő”. Legközelebb, amikor animált figurát lát, nézze meg, hogyan érintik a lábuk a talajt. A jó animációk úgy néznek ki, mintha valóban kapcsolatba lépnének, a szegények úgy néznek ki, mintha a láb a Jell-o-ra landolt volna, vagy egyáltalán nem érintették volna meg. Újra, nézd meg ezt a filmet egy jó példa a legújabb kutatások ezt a problémát.

Utolsó frissítés: Április, 2014

érvényes CSS!

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.