ユーザーのライフサイクルのすべてのコンポーネントの中で、保持はおそら リテンションは、実際に取得したユーザーの生涯顧客価値(LTV)の計算における直接の要因です。

3日目のリテンションなどの早期リテンションメトリクスは、ROI陽性のユーザー獲得キャンペーンのトラフィック品質を評価するためのプロキシと 言うまでもなく、リテンションは、アプリの一般的な品質とそのユーザーエクスペリエンスの強力な指標でもあります。

イラスト自撮り女性しかし、保持には問題があります。 誰もがそれについて話していますが、保持の共通の定義やそれがどのように計算されるかについての明確なコンセンサスはありません。 このメトリックを計算するにはいくつかの方法がありますが、そのすべてが異なる結果につながります。 人々はしばしばリンゴとオレンジを比較することになります。

この記事の目的は、どの定義が正しいのかを確認することではなく、主な保持計算方法のリストを確立し、それらが何に適しているのかを見てくださ 絶対的に別の方法よりも優れた方法はありませんが、さまざまな分析目標に適しています。 私たちは、保持の五つの異なるタイプを思い付きました。 これらのうち、3つが最も一般的に言及されており、2つはあまり普及していない計算方法ですが、それにもかかわらず有効に活用することができま 私たちがそれぞれに与えた名前は、すべての”公式”宗派ではなく、実際に何であるかを最もよく説明するために選ばれたものであることに注意してく

一般に、すべてのリテンションメトリクスは次の方法で計算できます:

N日目の保持率=N日目に保持されたユーザーの数(定義に応じて)/0日目にアプリをインストールしたユーザーの数(保持される可能性があります)

以下の各方法について、異なる定義にわたって計算された28日目の保持の例を取り上げました。 グラフの凡例は次のとおりです:

チェックマークユーザーが保持されていると見なされるために、少なくともアプリを開く必要がある日(日の上に)0)

クロスマークアプリを開いた場合にユーザーが保持されていない日の例

完全な保持

  • 計算方法:D+Nまで毎日アプリに戻ってくるユーザーの割合
  • どこで、なぜ: 完全な保持は非常に制限的であり、それほど普及していませんが、アプリ内のエンゲージメントのレベルを知ることができます。
  • 28日目例:1日目から28日目まで毎日戻ってくるユーザーのみが保持されていると見なされます。

フルユーザーリテンション

クラシックリテンション

  • それがどのように計算されるか:ユーザーのどの割合がDay+Nにアプリに戻ってくるか。
  • どこで、なぜ使用されるのか:クラシックリテンションは分析的に計算するのが最も簡単であり、最も広く普及している。 これは、アプリの全体的な保持レベルの一般的なアイデアを提供します。
  • 28日目例:28日目に正確に戻ったユーザーのみが保持されていると見なされます。 彼らがその前に戻ってきたかどうか、どのくらいの頻度で問題ではありません。

クラシックリテンション

ローリングリテンション

  • それがどのように計算されるか:日+Nまたはその後の任意の日にアプリに戻ってくるユーザーの割合。
  • どこで、なぜ使われているのですか: ローリングリテンションは、例えばFlurryによってデフォルトのリテンションの定義として使用され、基本的に100%から解約を引いたものに等しいため、パブリッシャはアプリの解約率(まだ確実に脱落していないユーザー)を知ることができます。
  • 28日目例:28日目またはそれ以降のいずれかの日(50日目など)に戻ったユーザーは保持されていると見なされます。

ローリング保持率

これらの定義で同じメトリックを比較すると、結果の保持率が降順にランク付けされることは注目に値します。 論理的には、28日目の完全な保持は、実際には常に28日目の古典的な保持よりも低く、それ自体は常に28日目のローリング保持よりも劣っています。

Return retention

  • 計算方法:N日以内に少なくとも一度はアプリに戻ってくるユーザーの割合。
  • どこで、なぜ使用されていますか:リターン保持は、最初のオープン(retainerと呼ばれる)の後に何人の人が脱落しなかったかを知るため、ギャンブルでよく使用され、他の人もリターゲットすることができます。
  • 28日目例: 28日前に少なくとも一度は戻ってきたすべてのユーザー(例:5日目または16日目)は保持されているとみなされます。

リターンリテンション

ブラケット依存リターンリテンション

  • それがどのように計算されるか:それはリターンリテンションの特定の制限的なケースです。 この場合、日1/3/7/28/60などの典型的な保持マークの間に括弧を定義します。 次に、日Mは、目標保持マークNのすぐ下のブラケットマークとして定義されます(例えば、Nが28の場合、Mは7です)。 メトリクスは、これらのブラケットのいずれかの間に少なくとも一度はアプリに戻ってくるユーザーの割合を測定します。 日MとNの間に少なくとも一度は戻ってくるユーザーは保持されたとみなされます。
  • どこで使用されるのか:このメソッドは、アプリのユーザーの行動や使用パターンを理解するのに役立ちます。
  • 28日目例:10日目に戻ったユーザーは、このメトリックの目的のために保持されていると見なされます。 ただし、5日目に戻ってきたユーザーは、7日目から28日目までの時間は保持されません。

Bracket dependent return retention

モバイルアプリやゲームにおけるユーザーの保持を計算する主な方法について、かなり包括的な概要を提供したいと考えています。 ゲーム開発者やパブリッシャーは、どの定義が彼らにとって有用であり、どの目標レベルを目指すべきかを理解する必要があります。

リテンションメトリクスは、アプリ/ゲームの種類とカテゴリに大きく依存することに常に注意してください。

次回、誰かが保持について話すのを聞くときは、”はい、しかしどちらですか”と尋ねることを忘れないでください。

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