사용자 라이프사이클의 모든 구성 요소 중에서 보존은 아마도 부분 유료 앱과 무료 플레이 게임의 가장 중요한 지표일 것입니다. 보유는 실제로 획득 한 사용자의 평생 고객 가치 계산에서 직접적인 요소입니다.

3 일째 보유와 같은 조기 보유 메트릭은 투자 회수율 사용자 획득 캠페인의 트래픽 품질을 평가하는 프록시 역할을 할 수 있습니다. 말할 필요도없이,보존은 응용 프로그램의 일반적인 품질과 사용자 경험의 강력한 표시이다.

일러스트레이션 셀카를 찍는 여자그러나,보유에 문제가 있다. 모두가 그것에 대해 이야기하지만 일반적인 보존 정의 나 계산 방법에 대한 명확한 합의는 없습니다. 이 메트릭을 계산하는 방법에는 여러 가지가 있으며,모두 다른 결과를 가져옵니다. 사람들은 종종 사과를 오렌지와 비교합니다.

이 기사의 목적은 어떤 정의가 옳은지 확인하는 것이 아니라 주요 보존 계산 방법의 목록을 작성하고 그 정의가 무엇이 좋은지 살펴 보는 것입니다. 어떤 방법은 절대 측면에서 다른 것보다 반드시 더 나은 없다,그들은 단지 다른 분석 목표에 적합합니다. 우리는 보존 다섯 가지 유형을 내놓았다. 이 중 세 가지가 가장 일반적으로 언급되며,두 가지는 그럼에도 불구하고 잘 사용할 수있는 덜 널리 퍼진 계산 방법입니다. 우리가 그들 각각에 준 이름은 모두”공식적인”교단이 아니라 그들이 실제로 무엇인지에 대한 최상의 설명을 제공하기 위해 선택된다는 점에 유의하십시오.

일반적으로 모든 보존 메트릭은 다음과 같은 방법으로 계산할 수 있습니다:

일정 유지=일정 유지 사용자 수(정의에 따라 다름)/0 일째에 앱을 설치한 사용자 수(잠재적으로 유지될 수 있음)

아래의 각 방법에 대해 서로 다른 정의에 걸쳐 계산 된 28 일 보존 예를 사용했습니다. 그래프에 대한 범례는 다음과 같습니다:

확인 표시사용자가 유지되는 것으로 간주하기 위해 최소한 앱을 열어야 하는 날(하루 이상)0)

교차 마크사용자가 앱을 열면 유지되는 것으로 간주되지 않는 날의 예

전체 보존

  • 계산 방법:사용자가 매일 앱에 다시 들어오는 비율은 다음과 같습니다.
  • : 전체 보존은 매우 제한적이고 그렇게 광범위하지 않습니다,하지만 그러나 응용 프로그램에 참여의 수준의 아이디어를 제공합니다.
  • 28 일 예:1 일부터 28 일까지 매일 돌아오는 사용자만 유지되는 것으로 간주됩니다.

전체 사용자 보존

클래식 보존

  • 이 계산 방법:사용자의 비율은 하루에 응용 프로그램에 다시 와서. 이 앱의 전체 보존 수준에 대한 일반적인 아이디어를 제공합니다.
  • 28 일 예:28 일에 정확하게 돌아온 사용자만 유지된 것으로 간주됩니다. 그 전에 얼마나 자주 돌아 왔는지는 중요하지 않습니다.

클래식 보존

롤링 보존

  • 계산 방법:하루+엔 또는 그 다음 날에 앱으로 돌아 오는 사용자의 비율입니다.
  • 어디서 그리고 왜 사용됩니까: 롤링 보존 유지의 기본 정의로 질풍 의해 사용되는 예를 들어,게시자는 기본적으로 100%마이너스 이탈과 같기 때문에,자신의 응용 프로그램(아직 확실히 중퇴하지 않은 사용자)의 이탈률의 아이디어를 얻을 수 있습니다.
  • 28 일 예:28 일 또는 그 다음 날(예:50 일)에 다시 돌아온 사용자는 유지된 것으로 간주됩니다.

롤링 보존

이러한 정의에서 동일한 메트릭을 비교하면 결과 보존율이 감소하는 순서로 순위가 매겨진다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 논리적으로,일(28)전체 보존 자체가 항상 일(28)롤링 보존 열등 일(28)고전 보존,보다 참으로 항상 낮다.

반환 보존

  • 계산 방법:일 이내에 한 번 이상 앱에 다시 들어오는 사용자의 비율입니다.
  • 어디에 그리고 왜 사용:반환 유지 자주 사용 됩니다 도박에 얼마나 많은 사람들이 첫 번째 오픈(리테이너 라고 함)후 중퇴 하지 않았다,다음 또한 다른 사람을 재 타겟팅할 수 있는 아이디어를 제공 합니다.
  • 28 일 예: 28 일(예:5 일 또는 16 일)전에 적어도 한 번 돌아온 모든 사용자는 유지 된 것으로 간주됩니다.

반환 보존

대괄호 종속 반환 보존

  • 계산 방법:반환 보존의 구체적이고 제한적인 경우입니다. 이 경우 1/3/7/28/60 일 등과 같은 일반적인 유지 표시 사이에 대괄호를 정의합니다. 일 미디엄 그런 다음 대상 보존 마크 바로 아래의 브래킷 마크로 정의됩니다 엔(예:엔 28 이면 미디엄 7). 그런 다음 측정항목은 이러한 대괄호 중 하나에서 적어도 한 번 이상 앱에 다시 방문하는 사용자의 비율을 측정합니다. 일 사이에 적어도 한 번 반환하는 사용자 미디엄 과 엔 유지 된 것으로 간주됩니다.
  • 사용 위치 및 이유:이 방법은 앱의 사용자 동작 및 사용 패턴을 이해하는 데 유용합니다.
  • 28 일 예:10 일에 돌아오는 사용자는 이 메트릭을 위해 보존된 것으로 간주됩니다. 그러나 5 일째에 돌아 오지만 7 일과 28 일 사이에 돌아 오는 사용자는 유지되지 않습니다.

대괄호 종속 반환 보존

모바일 앱 또는 게임에서 사용자 보존을 계산하는 주요 방법에 대한 포괄적 인 개요를 제공하기를 바랍니다. 게임 개발자 및 퍼블리셔는 어떤 정의가 유용 할 수 있는지,어떤 목표 수준을 목표로해야하는지 이해하는 것이 중요합니다.

보존 메트릭은 앱/게임의 유형 및 범주에 크게 의존한다는 점을 항상 명심하십시오.

다음에 누군가가 보유에 대해 이야기하는 것을 들었을 때”예,하지만 어느 것”이라고 묻는 것을 잊지 마십시오.

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