모션의 문제점

모션은 애니메이션의 중심이지만,모션에 대한 우리의 개인적인 경험은 그것이 어떻게 작동하는지에 대한 많은 기대를 주었다.

“시간 사이에 일어난 일”과”시간”사이에 일어난 일에 접근하는 가장 간단한 방법은 공간 점들 사이에 선형 보간을 수행하는 것이며,단순히 간격을 몇 개의 프레임으로 나누는 것입니다. 이러한 두 보기 조건 사이의 직선 선형 보간은 왼쪽에 표시된 대로 일련의 보기 벡터를 생성합니다.

지금까지,너무 좋아,하지만 지금은 오른쪽(프레임 3)에 도시 된 바와 같이 다음 키 프레임이라고 상상한다. 이 뷰에 대한 선형 보간은 다음 이미지 집합을 생성합니다. 이 시점에서 카메라는”즉각적인”방향 변경을 수행합니다. 이 순간적인 변화는 카메라를 들고있는 누군가가 그렇게 빨리 방향을 바꿀 수 없다는 것을”알고”있기 때문에 상당히 인식 할 수 있습니다.

이 문제에 대한 해결책은 카메라 경로(및 초점 변화 및 원뿔형 시력 변화의 보간)를 매끄럽게하거나 스플라인 화하여보다 연속적이되도록하는 것입니다. 이 경우의 주요 어려움은 실제 경로가 선형 경로를 정확히 따르지 않으므로”카메라”위치를 예측하는 것이 조금 어려워진다는 것입니다. 결과적으로,건물의 플라이 스루를 애니메이션 할 때 트위닝 프로세스가 모퉁이에서 우리의 회전을 부드럽게하기 때문에 상당히 날카로운 회전을하는 대신 실수로 홀 웨이 코너를 통해 카메라를 통과 할 수 있습니다. 스플라인 경로를 따라 키프레임 또는 제어점을 더 추가하면 일반적으로 이 문제를 제어할 수 있습니다.

선형 보간이 실패하는 다른 조건은 물론 피사체 동작입니다. 모션은 연속적일 뿐만 아니라 미분도 연속적입니다. 즉,질량(무게)이있는 물체는 즉시 움직이기 시작하거나 멈추지 않습니다. 그들은 즉시 방향을 바꾸지 않습니다. 객체는 단순히 움직임으로 튀어 나오지 않으며,이는 선형 보간법(왼쪽의 직선,첫 번째 균등 간격,수직 시퀀스 틱 마크 제공),그들은 움직임으로 가속 한 다음 정지까지 감속합니다(곡선,두 번째,고르지 않은 간격,수직 틱 시퀀스). 이 문제는 키 프레임 안팎을 완화하는 수단을 제공하는 시스템에서 해결합니다.

모션의 다른 문제

모션은 분명히”모델의 한 부분이 나머지에 대해 이동”을 의미합니다. 전체 모델이 움직이는 경우 피사체 모션과 카메라 모션간에 차이가 없습니다(조명 효과 제외). 이 질문은 이러한 상대적인 움직임을 설명하는 질문 중 하나가됩니다. 벙어리 형상 편집기에서 모델 구성 요소를 이동하려면,우리는 프레임 사이의 각 조각을 이동,그것의 부품의 위치를 조정에 대한 책임을 져야합니다. 물론 우리가 원하는 것은”위치”보다 높은 수준의 개념을 사용하여 시스템의 더 똑똑한 표현을 만들 수 있다는 것입니다. 모델의 일부를”링크”하여 연결 지점에”힌지”또는”피벗”등을 만들고 싶습니다. 기계 시스템(문,차 엔진,등.)경첩,차축,피봇 등의 형태로 상당히 명확한 기계적 연결성을 갖습니다.,따라서 어떤 종류의 원동력과 함께 형상에 적용되는 일련의 제약 조건을 통해 애니메이션을 적용하기가 매우 쉽습니다. 이러한 시스템에서는 객체 상호 연결의 형상과 특성을 정의한 후”힌지#3″의 시작 및 종료 각도를 프레임 수와 함께 설정하여 도어 개방에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다.

인체와 같은 매우 복잡한 운동 시스템도 이러한 방식으로 설명될 수 있다. “발목 뼈는 정강이 뼈에 연결되어 있고,정강이 뼈는 무릎 뼈에 연결되어 있고,무릎 뼈는 허벅지 뼈에 연결되어 있고,허벅지 뼈는 엉덩이 뼈에 연결되어 있습니다…”. 뿐만 아니라,하지만 각 관절만 특정 동작을 만들 수 있습니다(무릎 벤드 앞뒤,하지 측면-투-사이드,그리고 심지어 다음 그들은 구 부 하지 않습니다 앞으로 그들은 다시 할). 발을 발목,정강이,무릎,허벅지,엉덩이에 점진적으로 연결함으로써 우리는 계층 적 모델을 만듭니다:엉덩이 관절을 회전시키고 다리 전체를 움직입니다.

이것은 각 사지에 대한 각도 변위 시퀀스를 지정하기 만하면되기 때문에 다리 애니메이션을 크게 단순화합니다. 이 동의는 무엇 이어야 하는가? 문제는”걷기”가 엉덩이,무릎 및 발목의 각 회전의 순차적 패턴과 엉덩이의 사소한 움직임을 포함하는 매우 복잡한 동작으로 남아 있으며,모두 발에 무게를 유지하고 경사면에 적응하는 것입니다. 무릎,발목 등의 개별 설정을 제어 할 수 있습니다.,우리는 그들이 어떻게 관련되어야하는지에 대한 모델을 가지고 있지 않습니다. 사실,최고의”애니메이션”동물(“주석 캔 레이디”와 다양한 금속 고양이 등)실제로 진짜에서 자신의 움직임을 디지털화(즉,애니메이터는 중요한 지점에서 자신의 몸에 표시된 점으로,움직임을 만드는 실제 사람을 촬영,그들은 영화에서 움직임을 디지털화,그리고 마지막으로,그들은 적용”진짜”(디지털화)하나의 예상대로,그것을 매우”살아있는”움직임을 제공 자신의 합성 모델에 모션.

많은 최근의 연구는 키 프레임(또는”스크립팅”)지침 대신 엄청나게 많은 발목/무릎/엉덩이 회전의”짐보는 왼쪽으로 가로 질러 산책”의 라인을 따라 더있는 모델을 만들기로 갔다. 분명히 그러한 시스템은 단순한”기하학 편집기”가 아닙니다. 다음 시간 너는 살아움직이는듯한 숫자를 본다,그들의 발이 지상을 만지는 까 라고 보십시요. 좋은 애니메이션은 접촉이 정말 만든 것처럼 보이게,발은 젤로에 착륙 또는 전혀 접촉하지처럼 가난한 사람 모양. 다시 말하지만,이 문제에 대한 최근 연구의 좋은 예를 들어이 영화를 볼 수 있습니다.

마지막 업데이트: 4 월, 2014

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