przyznam, że to Lwia twarz wyłączyła mnie ze starego 2 wydania.

jeśli chodzi o Imperium zmierzchu — które istnieje w tej czy innej formie od dwudziestu lat — jestem absolutnym nowicjuszem. Niezależnie od tego, czy była to onieśmielająca długość gry, niezdolność moich miękkich palców do wybicia bazillion plastikowych sprusów trzeciej edycji, czy moja dokuczliwa ailurofobia ustawiająca włosy na końcu za każdym razem, gdy patrzę na okładkę, dopiero w ostatnich tygodniach Nowa czwarta edycja zaskoczyła mnie.

ale hoo boy, ma to. Mam na myśli, że mnie to zaskoczyło. I chociaż z pewnością nie jestem wykwalifikowany, aby wydać recenzję na temat tej ogromnej potworności, oto kilka z rzeczy, które cieszę się, że nauczyłem się po krótkim czasie w obecności Twilight Imperium.

 jeśli choć jeden z was powie

Cue some kind of marchy imperial music. Jakieś zalecenia?

#1. Nie jest aż tak długi-ale i tak jest dość długi

jedenaście godzin. Tak słyszałem (może fałszywie, ale jednak) o długości trzeciej edycji. Godziny na końcu, cały dzień wartości rzeczy, ułożone razem w niepewnej stercie. Możesz się zgubić na stosie takich rozmiarów.

od lat twierdzę, że zbyt szybko rezygnujemy z długich gier. Usprawnienie gry to jedna rzecz, ale zupełnie inna sprawa, aby usunąć wszystko, co dało jej szerokość i uczyniło ją niezapomnianym przeżyciem. Jeszcze w tym tygodniu będę pisał o grze, która działałaby o wiele lepiej, gdyby tylko była na tyle odważna, aby zostać przez dodatkową godzinę. Mimo to. Może moja hipokryzja jest widoczna, ale trudno było sobie wyobrazić, by nawet połączyć jedenaście nieprzerwanych godzin, nie mówiąc już o spędzeniu ich na jednym tytule.

dlatego z radością informuję, że czwarta edycja zmierzchu Imperium nie trwa 11 godzin. Nie potrzeba nawet bardziej realistycznej projekcji ośmiu godzin.

pięć godzin. To mogę zrobić. To i tak średnia długość piątkowego meczu.

to jeszcze przyzwoity kawał czasu, ale kompromis jest ogromny. Twilight Imperium jest jedną z tych gier, które potrzebują miejsca do oddychania. Nasza pierwsza gra zawierała napięte bitwy kosmiczne, wstrząsające wojny lądowe, wątłe sojusze rozdzielone przez zdrady tak niegodziwe, że żółć pożarła mi gardło tylko po to, by być ich świadkiem. A na koniec wielka ostateczna walka z potęgą ascendencji, gdy walczyła o szczyt ostatniego centymetra tronu. To było wspaniałe-myślę, że popularne dzieci nazywają to „Operą”, jakby kiedykolwiek oglądały operę-i zasłużyły na każdą ostatnią minutę z pięciu godzin. Poza minutami, które Geoff spędził obliczając swoje szanse na bitwę.

choć często są to akcje.

polecenia to coś więcej niż tylko „akcje.”

#2. Muszę zarządzać tymi strategiami i poleceniami

trudno powiedzieć, co sobie wyobrażałem, zanim nauczyłem się zasad. Może coś z głupią głębią wargame, gdzie każdy Laser statku kosmicznego potrzebował jego ogniw paliwowych z przerwami, albo skończy ci się sok bang-bang. Przynajmniej pomyślałem, że będzie bardziej sandboxy niż jest w rzeczywistości. Z jakiegoś powodu wyobrażałem sobie kredens z portfelem akcji.

w praktyce same zasady są dość proste. Nie oznacza to, że nie ma wiele do śledzenia, ale porozmawiamy o tym za chwilę. Na razie chodzi o to, że większość rzeczy sprowadza się do strategii i poleceń, a oba są wystarczająco łatwe do pogodzenia.

zacznijmy od strategii. W każdej rundzie każdy projektuje jedną kartę strategiczną, która określa kierunek, w którym będzie rządził przez najbliższy krótki czas. Chcesz ulepszyć swoje statki? Weź kartę technologiczną. Chcesz spędzać więcej czasu na przeprowadzce, a mniej na czekaniu? Wojna. Czujesz się zagrożony z wielu stron? Użyj dyplomacji, aby ogłosić system strefą no-go. Czujesz szczyptę ogromnej biurokracji? Przywództwo da ci kilka bardzo potrzebnych tokenów poleceń.

każdy wybór jest godny pochwały sam w sobie, ale także otwiera opcje dla rywali. Podczas gdy ty sam masz dostęp do podstawowej zdolności karty strategicznej, każda z nich wyzwala również efekt drugorzędny, który każdy może podjąć. Na przykład, gdy znęcasz się nad Senatem kosmicznym strategią polityczną, każdy inny może opcjonalnie wydać jeden ze swoich poleceń strategii, aby narysować dodatkowe karty akcji, które łamią reguły.

to jeśli mają komendy do wydania, więc porozmawiajmy o nich. W każdej rundzie odbierasz kilka poleceń za darmo i natychmiast przydzielasz je między trzema stacjami. Pula taktyk to miejsce, w którym polecenia trafiają, gdy chcesz produkować jednostki, latać z jednego systemu do drugiego lub rozpocząć awanturę gwiazd. Nie ma tak naprawdę wielu opcji taktycznych, jak jedna ogromna akcja parasolowa, która pozwala latać, walczyć i wytwarzać wszystko za jednym zamachem, pod warunkiem, że masz odpowiednie jednostki na miejscu. Poza tym polecenia mogą zwiększyć wielkość floty lub zasiąść w Puli strategii, aby wywołać efekt drugorzędny strategii innych graczy.

piękno tego systemu polega na tym, że skondensuje on całe mnóstwo szczegółów dotyczących zarządzania i Kultury w trzy pule tokenów. Istnieje duża różnica między przygotowaniem taktycznym, pokonaniem ogromnej floty, a elastycznością użycia wszystkiego, co rzucą na Ciebie wrogowie, ale wszystkie są obsługiwane przez ten sam system z całkowitą łatwością. Krótko mówiąc, może pochwalić się dużym potencjałem na bardzo małe koszty, co jest prawdopodobnie ostatnią rzeczą, jakiej oczekiwałem od gry słynącej z rozlewu.

 moja osobista droga to podkraść się od tyłu, a potem i tak przegrać.

jest wiele dróg do zwycięstwa.

#3. Nie wszystkie frakcje są sobie równe, a to dobrze

równowaga jest jedną z tych rzeczy, o których zwykle nie piszę, choćby dlatego, że zawsze pojawia się bardziej jako jęczenie nad porażką niż uzasadniona krytyka. To samo dotyczy Imperium zmierzchu. Czy Klan Saar jest silniejszy od żaru Muaat? Szczerze, moja droga, to nudne pytanie. Lepszym pytaniem jest, które wolisz dowodzić?

wiele zabawy w Imperium zmierzchu kręci się wokół jego ogromnego wyboru ras. Istnieje 17 do wyboru, a każdy z nich czuje się w dużej mierze odrębny. Są ludzie, którzy tak naprawdę nie radzą sobie zbyt dobrze z technologią, ale są świetni w walce, a doprowadzenie ich do dominacji wymaga zupełnie innego zestawu umiejętności od kolesi z Uniwersytetu, którzy mogą nauczyć się wszystkiego, co nauka ma do zaoferowania, a jednocześnie przegrywają bitwy. Istnieją trzy różne rasy typu Borg, z których każda ma inną wersję asymilacji, czy to przejmując kontrolę nad budynkami, kradnąc unikalne technologie, czy też kontrolując umysł piechoty i używając statków samobójców, aby odwrócić losy bitwy. Jedna z frakcji zaczyna się od Słońca wojny, odpowiednika Gwiazdy Śmierci, i spędza większość czasu na budowaniu swojej floty ochronnej, zanim rozpęta piekło na galaktyce. Jest nawet zespół, który mieszka w tunelu czasoprzestrzennym i wyskakuje jak manekin nawiedzonego domu, aby krzyczeć boo! i brutalnie podbić swoje planety.

kiedy już do tego dojdziesz, wszystkie te frakcje dodają dużo głębi do pionu, a nie ma nic lepszego niż lekkie Odgrywanie ról podczas ugody handlowej lub głosowania w Senacie, aby zachować życie. Nie mówię, że musisz mówić tylko przez wymianę płynów ustrojowych, tak jak robią to Sardakk N ’ Orr, ale zachowywanie się jak ksenofobiczny tyłek, bo to, co zrobiłaby twoja frakcja, jest nie tylko przyjemne, ale także odpowiednie.

Zobacz moje zdjęcia, aby uzyskać dokładniejsze ujęcie.

Twoje karty techniczne nigdy nie będą tak ładnie wyglądać.

#4. Część Fiddly to technologia

to jest część, w której moje uprzedzenia są potwierdzone, ponieważ absolutnie wyobrażałem sobie Imperium zmierzchu cierpiące pod ciężarem Wielkiego bałaganu kart.

istnieją dwa szerokie typy technologii. Prostszym typem jest ulepszenie statku, który przesuwa się po macie gracza i pokazuje ulepszone statystyki statku. Huzzah dla prostoty. Z drugiej strony, zwykli technicy zapewniają różnego rodzaju korzyści, od zniżek produkcyjnych po eksterminację wszystkich na planecie za pomocą broni biologicznej. Większość techników wymaga pewnych warunków wstępnych, zwykle od innych techników, ale czasami także od Planet.

problem staje się tylko wtedy, gdy wszystkie różne stosy kart zaczynają się kumulować. Oprócz technologii i Twojej karty strategicznej, będziesz miał specjalne akcje-za łamanie zasad w kluczowych momentach – wszystkie podbite planety, a czasami premie dyplomatyczne od zaprzyjaźniania się z sąsiadami.

Ogólnie rzecz biorąc, nie jest to łamacz gier w żaden sposób — byłabyś szalona, myśląc, że gra taka jak Twilight Imperium może uciec bez mnóstwa rzeczy — ale znalezienie najlepszego sposobu na uporządkowanie tego wszystkiego zajmuje trochę czasu, a umiejętności pochodzące z zbadanych technologii prawie na pewno czasami zostaną zapomniane. Tak się dzieje, gdy twój rząd obejmuje Gwiazdy.

nie każdy to robi, obiecuję.

no to blokada.

#5. Droga do zwycięstwa wybrukowana jest Proaktywnością

dla wszystkich gór plastiku, kartonu i kartonu cel Imperium zmierzchu jest zaskakująco prosty: zdobądź dziesięć punktów. To wszystko. Dziesięć. Grałem w gry, które trwają pięć minut, co skutkuje wyższymi wynikami.

istnieje również wiele sposobów na zbieranie punktów. Cele publiczne są ujawniane w każdej rundzie, a tajne cele utrzymują rzeczy nieprzewidywalne i mogą wyjaśniać, dlaczego łagodny sąsiad próbuje zniszczyć twój flagowiec.

pamiętaj jednak, że niski próg zwycięstwa oznacza, że ktoś może błyskawicznie przeskoczyć ścieżkę punktową. Zazwyczaj jesteś ograniczony do osiągnięcia jednego celu publicznego i jednego prywatnego na rundę, ale są sposoby na obejście tego, a zdobycie nędznych trzech punktów nie jest tak nędzne, gdy zdajesz sobie sprawę, że jest to jedna trzecia tego, czego potrzebujesz, aby wygrać.

rozwiązanie jest proste: bądź proaktywny. Wyłaź. Rozpocznij walki z wrogami, którzy byli mili i szukaj pokoju z wojownikami. Realizuj cele z jednostronną furią. Nie skupiaj się na krawędziach jak nastolatek na balu maturalnym. Poproś tę śliczną rudą do tańca, wymiany kart dyplomacji i handlu towarami, a następnie rozpyl jej pancerniki i podbij jej przemysłowe planety. Bez eufemizmu.

i to, w skrócie, są rzeczy, których nauczyłem się o zmierzchu Imperium po zaledwie kilku krótkich sztukach. Jest tak śmiały, jak i długi, zapewniając ogrom dramatyzmu i miażdżącego rozczarowania, bitwy chance, które polegają zarówno na szczęściu, jak i strategii, a także wszystkie pułapki tandetnej epickiej science-fiction. Jest wspaniały.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.