problema cu mișcare

mișcare este esențială pentru animație, dar experiențele noastre personale cu mișcare ne-au dat o serie de așteptări cu privire la modul în care funcționează.

cel mai simplu mod de a aborda problema „ce s-a întâmplat între timp-„a” și timp – „B” este de a face o interpolare liniară între punctele spațiale, împărțind pur și simplu intervalul în un număr de cadre. O astfel de interpolare liniară dreaptă între două condiții de vizualizare generează o serie de vectori de vizualizare așa cum se arată în stânga.

până acum, atât de bine, dar acum imaginați-vă că următorul cadru cheie este așa cum se arată în dreapta (cadrul 3). Interpolarea liniară la această vizualizare produce următorul set de imagini. Problema apare la trecerea de la calea a la calea b. în acest moment, camera face o schimbare „instantanee” de direcție. Această schimbare instantanee este destul de perceptibilă, deoarece „știm” că cineva care poartă o cameră nu a putut face această schimbare de direcție destul de repede.

soluția la această problemă este de a netezi sau spline calea camerei (și interpolarea modificărilor punctului focal și a modificărilor conului de vedere), astfel încât acestea să fie mai continue. Dificultatea principală în acest sens este că calea reală nu va urma exact calea liniară, astfel încât prezicerea poziției „camerei” devine puțin dificilă. În consecință, atunci când animăm un fly-through al unei clădiri, am putea trece accidental camera prin colțul unui hol, mai degrabă decât să facem o întoarcere destul de ascuțită, deoarece procesul de tweening ne netezește rândul la colț. Adăugarea mai multor cadre cheie sau puncte de control de-a lungul căii spline poate obține de obicei controlul acestei probleme.

cealaltă condiție în care interpolarea liniară eșuează este, desigur, mișcarea subiectului. Mișcarea nu este doar continuă, este derivată este continuă. Adică obiectele care au masă (greutate) nu pornesc sau nu se opresc din mișcare instantaneu. Nici nu schimbă direcția instantaneu. Obiectele nu pur și simplu izvorăsc în mișcare, ceea ce implică interpolarea liniară (linia dreaptă din stânga, dând prima secvență verticală, uniform distanțată, de semne tic), ele accelerează în mișcare și apoi încetinesc până la oprire (așa cum arată linia curbă și a doua secvență Tic verticală, inegal distanțată). Această problemă este abordată de sisteme care oferă un mijloc de relaxare în și din cadrele cheie.

cealaltă problemă cu mișcarea

mișcarea subiectului înseamnă în mod evident „o parte a modelului se mișcă în raport cu restul”. Dacă întregul model se mișcă, nu există nicio diferență între mișcarea subiectului și mișcarea camerei (cu excepția posibil a efectelor de iluminare). Întrebarea devine una de a descrie aceste mișcări relative. Pentru a face o mișcare componentă model într-un editor geometrie prost, trebuie să ne asumăm responsabilitatea pentru ajustarea pozițiilor pieselor sale, se deplasează fiecare piesă între cadre. Ceea ce ne dorim, desigur, este să putem crea o reprezentare mai inteligentă a sistemului, folosind concepte de nivel superior decât „poziția”. Am dori să „legăm” părți ale modelului, creând o” balama „la punctul de conectare sau un” pivot ” etc. Sisteme mecanice (uși, motoare auto etc.) au o conectivitate mecanică destul de clară sub formă de balamale, osii, pivoți etc., și, prin urmare, sunt destul de ușor de animat printr-o serie de constrângeri aplicate geometriei împreună cu o forță motrice de un fel. Într-un astfel de sistem, după ce am definit geometria și natura interconectării obiectului, am putea anima o deschidere a ușii prin setarea unghiului de pornire și de sfârșit al „balamalei #3” plus numărul de cadre.

chiar și un sistem de mișcare foarte complex, cum ar fi corpul uman, poate fi descris în acest fel. După cum spune vechiul cântec „osul gleznei este conectat la osul tibiei, osul tibiei este conectat la osul genunchiului, osul genunchiului este conectat la osul coapsei, osul coapsei este conectat la osul șoldului…”. Nu numai asta, dar fiecare articulație poate face doar anumite mișcări (genunchii se îndoaie din față în spate, nu dintr-o parte în alta și chiar și atunci nu se îndoaie atât de mult înainte ca și înapoi). Legând progresiv piciorul de gleznă, de tibie, de genunchi, de coapsă, de șold, creăm un model ierarhic: rotiți articulația șoldului și întregul picior se mișcă.

acest lucru simplifică foarte mult animarea piciorului, deoarece trebuie să specificăm doar o secvență de deplasări unghiulare pentru fiecare membru. Care ar trebui să fie aceste propuneri? Problema este că” mersul pe jos ” rămâne o mișcare foarte complexă, implicând modele secvențiale de rotație unghiulară a șoldului, genunchiului și gleznei, precum și mișcări minore ale șoldurilor, toate menținând greutatea peste picioare, adaptându-se la suprafețele înclinate etc. În timp ce putem controla setările individuale ale genunchiului, gleznei etc., nu avem un model de modul în care acestea ar trebui să fie legate. De fapt, cele mai bune animale „animate” („tin Can lady” și diverse pisici metalice etc.) de fapt, digitalizează mișcarea lor din lucrul real (adică animatorii filmează o persoană reală care face mișcarea, cu puncte marcate pe corpul lor în punctele critice, apoi digitalizează mișcările din film și, în cele din urmă, aplică mișcarea „reală” (digitalizată) modelului lor sintetic, ceea ce îi conferă o mișcare foarte „realistă”, așa cum s-ar aștepta.

multe cercetări recente au intrat în realizarea de modele pentru care instrucțiunile cadrului cheie (sau „scripting”) sunt mai mult de-a lungul liniilor „Zimbo merge spre stânga” în loc de un miliard de rotații ale gleznei/genunchiului/șoldului. Evident, un astfel de sistem nu este un simplu „editor de geometrie”. Data viitoare când vedeți o figură animată, urmăriți cum picioarele lor ating pământul. Animațiile bune fac să pară că contactul este într-adevăr făcut, cei săraci arată ca piciorul aterizat pe Jell-o sau niciodată atins deloc. Din nou, vizualizați acest film pentru un bun exemplu de cercetări recente în această problemă.

Ultima actualizare: Aprilie, 2014

CSS valabil!

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.